Shiver my timber!

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„Age of Wind 3“ orientiert sich am mystisch-verklärenden Bild des Piraten, das Bruckheimer und Verbinski aus Tim Powers „In fremderen Gezeiten“ und den Disney-Allegorien in den Themenparks entwickelt haben. Es werden also keine pflichtbewussten Angestellten europäischer Grossreedereien mit dem Enterbeil in Stückchen gehackt, keine Kaufleute gefoltert und niemand – gleich welchen Geschlechtes – vergewaltigt, Tätigkeiten, die bis heute einfach zum Berufsbild des Piraten gehören und ohne die mancher diesen Beruf gar nicht ergreifen würde.

Das Spiel ist eine von vielen Weiterentwicklungen und reverse-engineerten Varianten von Sid Meier’s Pirates!, hat aber einige interessante Unterschiede zum Original. So wird im Comic-Stil eine Insel-Welt dargestellt, die sich von der karibischen Vorlage los löst. Einige der Orte haben noch Namen, die an reale Orte erinnern, andere haben diese Beziehung nicht mehr. Auch die Beziehung zu den Kolonialmächten des 16. und 17. Jahrhunderts wird aufgelöst. Zwar gibt es Siedlungen, die von Gouverneuren verwaltet werden, sie werden aber keiner Nation wie Spanien oder England mehr zugeordnet. Entsprechend entfällt die Möglichkeit, im Dienst eines dieser Staaten aufzusteigen. Eine Karriere kann es nur bei den Gesetzlosen und nach ihren Regeln geben, also vom Steuermann zum Kapitän und dann vielleicht zum “Pirate Baron,” eine Führungsgruppe, die ihre Mitglieder aus den Reihen der Kapitäne wählt.

Neben Kaufleuten und Piraten gibt es eine dritte, unklar definierte Gruppe, die ebenfalls Handel treibt und Siedlungen unterhält. Sie werden als “Natives” bezeichnet. Ihnen wird eine unbestimmt an den prä-kolumbischen Kulturen Mittelamerikas orientierte Ikonographie zugeordnet. Sie setzen statt Kanonen Pfeilgeschütze ein und verwenden spezielle Schiffstypen, die der Held “Orlando”, ein schmächtiger Seeräuber mit Vollbart, in der Werft seines Vertrauens nicht erwerben kann. Er kann insgesamt bis zu drei Schiffe in seiner Flotte haben, die nach Ablauf einer Bauzeit automatisch direkt zu seinem Standort geliefert werden. Die Besatzungen verlangen weder Heuer noch Essen, sondern geben sich mit Rum zufrieden. Geht der auf einer Reise aus, bestehen sie darauf, an den Ursprungsort zurück zu kehren.

Es gibt eine Storyline mit den üblichen Missionen, die man aber auf Wunsch ignorieren kann, um ein wenig von dem zu tun, was auch dem keuschesten und hämophobesten Piraten immer noch zu tun übrig bleibt, also Schiffe zu versenken.

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